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Experto de la Universidad de Nueva York dicta una conferencia sobre videojuegos para el aprendizaje Imprimir E-mail
Martes, 12 de Junio de 2012 00:00


El profesor Jan Plass fue invitado por el CEPPE de la Facultad de Educación y el programa de Doctorado de la Facultad de Ingeniería de la UC.

20120612 jan plass videojuegos

Una de las ventaja de los videojuegos se relaciona con la evaluación. Además del aprendizaje se pueden medir otros aspectos, como la forma como se abordó la resolución de un problema, cuán creativo es un jugador o la forma cómo éste autorregula su resolución de problemas, explicó el profesor Plass.

Como codirector del Instituto de Juegos para el Aprendizaje de la Universidad de Nueva York, el profesor Jan Plass cree que estas herramientas poseen una serie de características que las diferencian de los recursos de enseñanza tradicionales y que pueden favorecer el aprendizaje de los niños y jóvenes fuera de las salas de clases.

Invitado por la Universidad Católica, el académico  dictó una conferencia sobre el tema en la que detalló estos aspectos. En primer lugar  señaló que los juegos son espacios de resolución de problemas altamente contextualizados. Estas herramientas contextualizan lo que queremos enseñar y colocan a los estudiantes en situaciones en que determinados conocimientos los ayudan a resolver algún desafío, explicó.

Luego señaló que los juegos pueden entregar conocimiento de una forma altamente individualizada, diferente de lo que sucede en una sala de clases, donde hay un profesor para 30 o 40 alumnos. “Lo que hacen los juegos es que observan constantemente a los jugadores, miden lo que ellos hacen y les permiten personalizar sus intereses”, detalló.

En tercer lugar destacó que estas herramientas permiten establecer un puente entre los aprendizajes que ocurren fuera del colegio con los que se dan dentro de los establecimientos.

Plass también se refirió a los aspectos emocionales involucrados en los juegos, que favorecen el aprendizaje. Explicó que en su equipo de investigación han experimentado cambiando el blanco y negro por colores cálidos, que inducen emociones positivas, e incorporando formas redondas, con muy buenos resultados.

Otra ventaja de los juegos tiene que ver con la evaluación. “Podemos evaluar el aprendizaje aunque también podemos evaluar otras variables. Cuando estamos explorando un espacio complejo como un juego puedo aprender mucho de ustedes, puedo aprender cómo abordaron la resolución de problemas, cuán creativos son, cómo autorregulan su resolución de problemas”, explicó el académico.

En sexto lugar,  el expositor afirmó que los juegos promueven una comunidad de práctica o una cultura de aprendizaje participativo.

Jan Plass, profesor de la cátedra de Medios Digitales y Ciencias de Aprendizaje en la Escuela Steinhardt de Cultura, Educación y Desarrollo Humano de la Universidad de Nueva York, dictó la conferencia Videojuegos y el futuro del aprendizaje,  el viernes 8 de junio pasado. La actiuvidad fue organizada por el Centro de Estudios de Políticas y Prácticas en Educación, CEPPE; y el programa de Doctorado de la Facultad de Ingeniería.

A diferencia del resto de los videojuegos, los juegos educativos no están orientados fundamentalmente a la entretención sino al aprendizaje entretenido, explicó el académico, quien a continuación detalló los distintos tipo de juegos para el aprendizaje que existen. Mencionó cuatro cartegorías: los que preparan para un aprendizaje futuro, los que entregan nuevas habilidades o conocimiento sobre una materia, los que apoyan la práctica de conocimientos o destrezas existentes y aquellos que desarrollan aprendizajes o habilidades de innovación.

“Los juegos pueden tener más de una función, pero típicamente se puede saber cuál es la función principal de un juego específico”, sostuvo.

Plass también detalló las investigaciones que han desarrollado en torno a los videojuegos. Mencionó factores de diseño en el nivel cognitivo, -“cómo procesamos la información”-; y también en el nivel social y cultural. “Y a un nivel afectivo, cuáles son mis actitudes, motivaciones y emociones y todo eso entra al diseño de los mundos inmersos de animación y simulación”, agregó.

Entre las muchas variables involucradas en sus estudios mencionó el conocimiento primario, habilidades, autorregulación, es decir, como los usuarios controlan su propio proceso de aprendizaje. También se refirió a la participación, el compromiso y los resultados afectivos. “Cuáles son las actitudes, las motivaciones de las personas cuando terminan. Cómo el ambiente afecta su motivación e interés en un tema específico”, puntualizó. 

INFORMACIÓN PERIODÍSTICA

Andrea Villena M., periodista, avillena@uc.cl 

 

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